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シリーズ最新作「ストリートファイターV」はどんな感じ? どこが進化したの? 押さえておきたいポイントをまとめてみた

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 2016年2月18日,カプコンから対戦格闘ゲームのシリーズ最新作「ストリートファイターV」PC / PlayStaiton 4以下,ストV)が発売された。これまで4度にわたるベータテストが行われてきた本作だが,製品版はいったいどんな格闘ゲームになっているのか。そして,前作「ストリートファイターIV」(以下,ストIV)シリーズとはどこが違うのか。気になっている人は少なくないだろう。
 本稿では,ゲーマー達が抱きそうな疑問点をQ&A形式でまとめてみたので,まだ購入を迷っている人はぜひ参考にしていただきたい。

「ストリートファイターV」公式サイト



Q. ストIVとはどう違うの?


 ストVのバトルデザインは,バックダッシュや投げ抜け,無敵技といった防御行動が,(ストIVシリーズと比べて)ハイリスクになっているのが大きな特徴だ。バックステップは打撃に対する無敵時間が一切なく,しゃがみ状態で投げを入力しても投げが出るようになったため,打撃と投げ抜けを同時に入力する,いわゆる“グラップ仕込み”はほぼ不可能になった。
 また無敵技をガードされると,これまで以上に手痛い反撃を受けてしまうように

 2016年2月18日,カプコンから対戦格闘ゲームのシリーズ最新作「ストリートファイターV」PC / PlayStaiton 4以下,ストV)が発売された。これまで4度にわたるベータテストが行われてきた本作だが,製品版はいったいどんな格闘ゲームになっているのか。そして,前作「ストリートファイターIV」(以下,ストIV)シリーズとはどこが違うのか。気になっている人は少なくないだろう。
 本稿では,ゲーマー達が抱きそうな疑問点をQ&A形式でまとめてみたので,まだ購入を迷っている人はぜひ参考にしていただきたい。

「ストリートファイターV」公式サイト



Q. ストIVとはどう違うの?


 ストVのバトルデザインは,バックダッシュや投げ抜け,無敵技といった防御行動が,(ストIVシリーズと比べて)ハイリスクになっているのが大きな特徴だ。バックステップは打撃に対する無敵時間が一切なく,しゃがみ状態で投げを入力しても投げが出るようになったため,打撃と投げ抜けを同時に入力する,いわゆる“グラップ仕込み”はほぼ不可能になった。
 また無敵技をガードされると,これまで以上に手痛い反撃を受けてしまうようになった(詳しくは後述)ので,接近戦ではより苛烈な読み合いが行われる。このため,“自分の得意な間合いで戦う”ことがとても大切になる。

ストIVシリーズとは違い,本作ではしゃがみ状態で投げ抜けを入力すると投げすかりモーションが出る。投げ技自体の発生も多くのキャラの弱攻撃より遅い場合がほとんどなので,“とりあえず投げ抜けを入力しておく”という戦法はリスキーだ。このため攻める側としては,弱攻撃をガードさせたあとに投げ技をしかける,いわゆる当て投げが非常に強力
ストリートファイターV
ストリートファイターV


いいだろう。

 ただし,これはあくまでトレーニングモードでコンボを練習する時の話であって,実戦において的確にコンボが決められるかは,また別の話。コンボの締めに使う必殺技はガードされると反撃されることがほとんどなので,ガードされた場合は途中で別の連係に切り替えるべきだし,さまざまなゲージの状況によっても,最適なコンボは変わってくる。ヒット確認やカウンター確認の重要度はむしろ増しているので,中~上級者はそのあたりが腕の見せ所だ。

本作のバックダッシュは,動作開始直後は地上判定で,その後に被カウンター属性の空中判定となる仕組み。このため,投げと打撃の二択で攻められたときにバックダッシュすると,打撃が来たときに地上ヒットになり,連続技を食らってしまう。安直なバックダッシュ擦りは禁物だ
春麗の百裂脚やバルログのクリムゾンテラーなど,コンボの締めに用いられる必殺技は,ガードされると反撃を受ける。EX必殺技なら反撃されない場合もあるが,もちろんそれにはゲージという代償が必要になる
ストリートファイターVストリートファイターV

ダッシュを警戒してけん制技を多めにすると,いざ飛ばれたときに対処が難しくなる。無敵対空技を持っているキャラクターならまだしも,通常技で落とすのは至難の業。そして一度飛び込みからの攻撃をガードしてしまえば,そこから地獄の接近戦が始まってしまうことに
ストリートファイターV
ストリートファイターV


Q. コンボが簡単になったってホント?


 ストVでは先行入力の受付時間が長めになったことで,通常技から通常技へつなぐ,いわゆる目押しコンボでも,比較的簡単に出せるようになった。例えばリュウの立ち中P→しゃがみ強Pといったつなぎも,立ち中Pのあと,レバー下で強Pを少し連打するくらいで決められる。ストIVにあったようなシビアな目押しはほとんど必要ないので,コンボの難度は昨今の格闘ゲームの中でも簡単な部類いって

一方で,中~遠距離戦での駆け引きは,概ねこれまでどおりのストリートファイターシリーズを踏襲したものになっている。リーチに優れたけん制技による差し合いと,跳び込みによる強襲,それらを迎撃するための様子見の3すくみだ。
 ただし,ストVでは前ダッシュの移動距離が伸びており,かなり鋭いダッシュが可能になっているのは,大きなポイント。ダッシュで懐に飛び込まれるのを阻止するためには,技を置いておくのがセオリーとなるが,そうすると今度は飛び込みに対応しにくくなる……というのが,また一つのジレンマを構成している。

 このように,駆け引きそのものはストリートファイターシリーズを踏襲しながらも,全体的にハイリスクハイリターンな調整がほどこされ,常に緊張感に溢れた戦いを楽しめるのが,ストVのバトルデザインなのだ。

動作全体にかかる時間はストIVと変わらないが,移動距離が伸びたストVの前ダッシュ。本作ではジャンプによる飛び込みだけでなく,ここからも接近戦に持ち込むことができる
ストリートファイターVストリートファイターVストリートファイターV

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